Giorni 6-10 (25/5-29/5)
I nostri prodi gettano un po' di luce sulle vicende che hanno portato la povera Erylin a essere "privata" della propria anima e ottengono dal saggio Merhan un nuovo incarico: recuperare una gemma dell'anima che è certamente il device che tiene prigioniera in sospensione la ragazza.
Xena mette a conoscenza del resto dei PG delle lettere e relativo contenuto, mentre la spilla particolare che ha trovato viene riconosciuta come una "chiave" magica e quindi ritenuta importante ai fini della loro ricerca.
Dato tra l'altro il sospetto che anima Trouble e Xena riguardo il saggio, Xena decide di farsi fare una copia da un orafo - raggirandolo e minacciandolo in modo efficace - che sarà poi consegnata al saggio...
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Il viaggio verso la torre è caratterizzato dalla presenza dell'esercito ducale - a quanto pare rinforzi da Kelvin sono stati inviati nella zona per contrastare i goblinoidi attivi nella regione.
I PG si uniscono ad un convoglio di cavalieri e balestrieri direzionati verso le valli dove c'è anche la Torre, con il compito di salvaguardare le salmerie durante uno scontro massiccio con goblin a cavallo di temibili worg.
Lo scontro si rivela piuttosto sanguinario, una parte degli attendenti di campo fanno una finaccia, mentre i PG si coprono di gloria uccidendo una manciata di goblin, di feroci lupi assassini e mettendo in fuga il resto dell'orda.
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La ventura alla torre, con il beneficio di una scorta di un cavaliere e dieci armigeri, va meglio dell'ultima volta: il piccolo demoncello si fa vivo come solito, mette a repentaglio la vita di un paio di soldati e fa cadere da cavallo il cavaliere, ma viene messo letteralmente nel sacco dalla cooperazione Trouble-Xena, che lo rendono inoffensivo.
Sottoposto ad un adeguato interrogatorio, Zatpox spiattella un po' dei retroscena rimasti in sospeso:
I nostri prodi gettano un po' di luce sulle vicende che hanno portato la povera Erylin a essere "privata" della propria anima e ottengono dal saggio Merhan un nuovo incarico: recuperare una gemma dell'anima che è certamente il device che tiene prigioniera in sospensione la ragazza.
Xena mette a conoscenza del resto dei PG delle lettere e relativo contenuto, mentre la spilla particolare che ha trovato viene riconosciuta come una "chiave" magica e quindi ritenuta importante ai fini della loro ricerca.
Dato tra l'altro il sospetto che anima Trouble e Xena riguardo il saggio, Xena decide di farsi fare una copia da un orafo - raggirandolo e minacciandolo in modo efficace - che sarà poi consegnata al saggio...
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Il viaggio verso la torre è caratterizzato dalla presenza dell'esercito ducale - a quanto pare rinforzi da Kelvin sono stati inviati nella zona per contrastare i goblinoidi attivi nella regione.
I PG si uniscono ad un convoglio di cavalieri e balestrieri direzionati verso le valli dove c'è anche la Torre, con il compito di salvaguardare le salmerie durante uno scontro massiccio con goblin a cavallo di temibili worg.
Lo scontro si rivela piuttosto sanguinario, una parte degli attendenti di campo fanno una finaccia, mentre i PG si coprono di gloria uccidendo una manciata di goblin, di feroci lupi assassini e mettendo in fuga il resto dell'orda.
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La ventura alla torre, con il beneficio di una scorta di un cavaliere e dieci armigeri, va meglio dell'ultima volta: il piccolo demoncello si fa vivo come solito, mette a repentaglio la vita di un paio di soldati e fa cadere da cavallo il cavaliere, ma viene messo letteralmente nel sacco dalla cooperazione Trouble-Xena, che lo rendono inoffensivo.
Sottoposto ad un adeguato interrogatorio, Zatpox spiattella un po' dei retroscena rimasti in sospeso:
- Elzid era realmente innamorato di Erylin;
- Erylin probabilmente pure, ma era soprattutto interessata ad ottenere una conversione dal Male certificata per essere ammessa come chierica nella Curia di Patura;
- Elzid era consapevole del fatto che le proprie azioni non erano passate inosservate e qualcuno dei suoi ex "compagni" nell'Ombra potevano certamente non essere d'accordo e si aspettava "problemi", specie da parte del suo famiglio, il demoncello;
- Erylin stava andando alla Torre con una pergamena di accettazione della conversione da parte di Aleena Halaran;
- nel mentre Elzid (che romanticone) stava preparando un elaborato e costoso profumo speciale per la propria bella... ma qui è intervenuto Zatpox che ha sostituito l'acqua del bollitore di rame con della nitroglicerina... causando quindi l'esplosione che con tutta probabilità ha letteralmente polverizzato il vecchio mago.
Ottenute tutte le informazioni pertinenti, il demoncello è stato letteralmente sciolto nell'acqua santa da parte di Tirion per dar seguito alla promessa fatta al Cavaliere Hunner di eliminare quell'entità malvagia.
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La seconda sortita in tre giorni alla torre si svolge in modo più tranquillo - l'unico pericolo risaputo sono i coboldi - che la volta precedente si erano limitati a infastidire i PG - che però devono aver fatto qualche casino, perchè il loro campo è stato abbandonato e del fumo esce dalle fondamenta della torre stessa... probabilmente l'elementale del fuoco che era prigioniero si deve essere liberato e aver "bruciacchiato" un po' di ospiti inattesi!
Comunque i PG hanno intenzione di entrare nel livello segreto della torre, quello che secondo Zatpox era un antico templio dedicato alla Dea dell'Oscurità, Nyx.
Aprendosi la via con la spilla magica, i PG scendono per una scala a chiocciola di pietra che sbuca in una sorta di ingresso lastricato con marmo e colonne di pietra nera decorate da strane, antiche e evidentemente oscure rune in qualche lingua dimenticata da tempo immemore....
... e qui subito degli scheletri animati si lanciano sui nostri, mettendo decisamente a repentaglio la pelle di Sindri, troppo fiducioso dei propri mezzi e malmenato quando si è fatto circondare da tre scheletri armati di sciabole rugginose...
Lo scontro comunque viene superato dai nostri, che dedicano qualche minuto a tirare il fiato e a esplorare la zona, dove spiccano 11 statue (di fine fattura) in pietra scura che rappresentano tutti creature della notte (pipistrelli, gufi, lupi, ecc.), mentre 5 alcove sembrano vuote con resti di statue rotte.
Chissà poi dove condurrà la scala che prosegue nelle viscere della terra? Quali pericoli attendono i nostri eroi mentre si faranno strana nella casa del Male?

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