Sessione #5, Le ceneri di un culto decaduto (parte1)

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Ritroviamo i nostri eroi abbastanza nelle viscere dei resti della torre del misterioso Elzid, dopo lo spiacevole incontro con gli scheletri. Fortunatamente Tirion riesce a alleviare le ferite del gruppo, cosa che fa molto piacere a Sindri, che ovviamente pensa già ai futuri scontri che li attenderanno. Guardandosi intorno ed esaminando la stanza, essa presenta colonne disposte ai quattro vertici di una stella, simile al simbolo della dea Nyx; in più vi sono diverse statuette raffiguranti animali della notte, poste sulle pareti. Dunque non vi è più dubbio che i nostri eroi si trovino in un luogo dedicato al culto della Dea dell'oscurità. L'attenzione di Trouble e Sindri viene attirata principalmente da quattro statuette poste simmetricamente sulle quattro pareti della stanza, che rivelano avere un meccanismo di apertura sulla base. Uno dei quattro piedistalli è vuoto, e pare che il meccanismo sulla base sia già stato aperto in precedenza; così Trouble, dopo averlo sommariamente analizzato, inizia a far scattare uno dopo l'altro tutti i meccanismi, trovandosi vittima di una delle trappole velenose che questi ospitavano. Aprendo i congegni e svitando la base delle statuette la bambina recupera tre oggetti alquanto strani: un grande medaglione al cui centro è posta un'oscura gemma, con una sinistra aura pulsante, una catena e una lampada per l'incenso. Senza pensarci troppo, la piccola indossa il medaglione entusiasta e porge la catena a Xena, mettendo poi nella scarsella la lampada.
La compagnia decide così di proseguire scendendo lungo la stretta scala a chiocciola che li aveva condotti dagli scheletri, venendo raggiunti dai due non troppo silenziosi avventurieri che avevano lasciato a La Soglia (Marius e Gregorius) ritrovandosi così in un'inquietante sala circolare. Da qui scorgono un portone intarsiato col simbolo di Nyx sul fronte ed uno stretto passaggio in discesa tra le rocce.
Xena decide di scendere, con la torcia in mano, accompagnata da Sindri che aveva scorto ossa tra le macerie e dentro il tunnel roccioso. Avanzando in fila gli si parano davanti dei Trogloditi, a cui sindri lancia la torcia, mentre Xena prova a colpirli con le sue frecce. Si ingaggia così un combattimento all'interno di quella che pare una caverna con un laghetto, che ne occupa circa un terzo del totale. Dopo averne eliminati la maggior parte ed averne messi in fuga altri senza troppo impegno, Xena decide di togliere l'armatura e fare un bagno nello specchio d'acqua, per analizzarne meglio la conformazione. Senza pochi problemi nel nuoto, la guerriera scorge (insieme a diverse monete d'oro ed una spada, che la piccola Trouble recupererà con la sua magia) un passaggio subacqueo da cui proviene una fioca luce, così Xena tenta di attraversarlo, sbucando in una piccola grotta in cui sorprende diversi altri Trogloditi che si lanciano all'inseguimento. Nella fuga un pesce serpentiforme attacca la povera guerriera, che però riesce a scacciarlo ferendolo con una freccia, e mettendosi in salvo.
Mentre la compagnia accoglie Xena e la aiuta nella risalita, si accorge che l'inseguimento è tutt'altro che finito, infatti gli ominidi saltano fuori dall'acqua ingaggiando un combattimento. Durante lo scontro vediamo Xena intenta a rivestirsi della sua armatura, Sindri che la protegge schiacciando crani e vedendo il capo dei trogloditi rompere un bellissimo maglio di fattura nanica, non prima di essere frantumato dal martello del nostro fabbro furente, Trouble che inizia a mettere a nanna i nemici con i suoi incantesimi e poi si ritira nelle retrovie insieme a Gregorius col suo arco. I due vengono però sorpresi da alcuni trogloditi che volevano cogliere tutti alle spalle, i quali si apprestano a scagliargli contro i propri giavellotti(esperienza che lascierà Gregorius decisamente offeso, con uno di questi conficcato nel torace). Dopo questo scontro e dopo essersi curati sommariamente le ferite, i 6 tornano nella stanza delle statuette per trincerarsi e dormire, cosa che non riuscirà molto a causa degli scheletri che si sono rigenerati e che occuperanno un po' di tempo per essere sconfitti.
Dopo essersi"riposati" e assicurati che gli scheletri non possano più ritornare integri, gli avventurieri tornano nella stanza sottostante, prendendo questa volta la via del portone intarsiato. Trouble, con ancora il medaglione al collo, vi si avvicina, sentendo il gioiello pulsare. Il portone si apre con una semplice spinta della bambina e permette l'accesso ad una sala colonnata tappezzata di ragnatele. La luce delle torce e del martello di Sindri (sapientemente acceso da Trouble con un incantesimo) disturba una dozzina di ragni giganti, che verranno sconfitti senza troppi problemi, ingombro delle ragnatele a parte. Oltre ai gruppi di aracnidi addormentati da Trouble, perforati dai giavellotti scagliati da Sindri o schiacciati dal suo martello, la compagnia ormai esausta trova tre cadaveri impigliati nelle ragnatele. Dei tre solo uno, apparentemente molto vecchio e rinsecchito, attrae l'attenzione. Si tratta di un elfo, vestito di pelle nera, e subito depredato dalla bambina di cintura, scarsella, anello inciso e di una spada Drow contenente un alloggio e una scanalatura sulla lama, apparentemente da riempire di veleno. Proseguendo per il corridoio posto sul lato sinistro della stanza, si trovano di fronte ad una porta simile a quella precedente, ma più piccola e modesta. Con suo grande sollievo la chiave trovata nella torre che Trion conservava da giorni ormai trova una sua utilità: la porta si apre. Si trovano in una stanza rettangolare, dove ai lati dell'ingresso vengono "accolti" da due golem corazzati e armati di ascia, che scrutavano l'ambiente con aria inquietante; oltre a sentirsi osservati, per i nostri protagonisti avevano uno strano modo di rimanere immobili e non davano certo per scontato che lo sarebbero rimasti per sempre. Il pavimento della stanza era composta da mattonelle rosse e nere che si alternavano formando una sorta di scacchiera, al centro di essa vi era una tavola con alcune sedie; ma la cosa sicuramente più degna di nota era una strana sfera brillante di una luce violacea posta nel fondo della stanza...

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