Data: 21-24/5/1000AC
Luogo: La Soglia, Verge, dintorni di Verge (Vallecupa, Torre dello Stregone Elzid)
Avevamo lasciato i nostri prodi che si allontanavano all'imbrunire dalla torre, cercando di scampare all'invisibile entità che li stava consumando piano piano a colpi di misterioso pungiglione.
Luogo: La Soglia, Verge, dintorni di Verge (Vallecupa, Torre dello Stregone Elzid)
Avevamo lasciato i nostri prodi che si allontanavano all'imbrunire dalla torre, cercando di scampare all'invisibile entità che li stava consumando piano piano a colpi di misterioso pungiglione.
il buio sta calando rapidamente, i nostri eroi sono costretti quindi a valutare dove fermarsi nel folto della boscaglia, memori anche dell'incontro con i razziatori goblin avvenuto nella radura del cavallo morto...
... e proprio i nitriti disperati di un cavallo li attirano nei pressi di una forra, nel folto della foresta, dove un piccolo torrentello montano forma una cascatella in una macchia di folti e intricati rovi. Laggiù, una decina di metri più in basso, c'è uno splendido cavallo dal manto nero, briglia e selle chiaramente di ottima fattura, coperto di graffi e ferite, che si dibatte per non affogare.
Purtroppo, proprio mentre Xena mossa a compassione per il suo istinto protettivo nei confronti di tutti gli animali piccoli o grandi che siano sta cercando una via per arrivare di sotto, Sindri, Tirion e Trouble individuano un manipolo di arcieri goblin sull'altro versante della stretta valletta, a poche decine di metri, anch'essi in qualche modo interessati dal cavallo.
In breve i nostri arrivano allo scontro che si caratterizza di alcuni momenti salienti:
- Sindri prova a volare ma finisce quasi per affogare in un palmo d'acqua;
- Tirion sfoga la sua Fede facendo a pezzi più goblin che può;
- Trouble dimostra i suoi poteri magici latenti;
- Xena riesce a difendere coloro cui tiene e salvare pure il cavallo...
- c'è sempre il quinto goblin che se la cava per il rotto della cuffia e chissà se questo non causerà problemi...
Il cavallo che si dimostra essere quello di Erylin, in cattive condizioni ma salvato dalle amorevoli cure della guerriera-veterinaria.
Per trascorrere il resto della notte gli eroi individuano un punto adattissimo, una piccola grotta naturale dove - guarda caso - ci sono anche i segni dell'accampamento di qualcun altro passato di lì giorni prima... Erylin e il suo accompagnatore, stando a quanto mostra lo zaino che giace buttato da una parte con le provviste per il viaggio.
Trouble nel frattanto festeggia: ha rimediato un paio di scarpe nuove!
Il mattino dopo vanno di buona lena alla spianata della torre, dove poco è cambiato, compresa la presenza del demoncello invisibile che li mette quasi in scacco... ma sicuramente peggio fa il paladino, colpito da non si sa bene quale allucinazione pesante una volta scesi nel sotterraneo... proprio alla prima stanza, quella della statua del Baatezu.
Ancora una volta la tenacità di Sindri e di Xena mettono in salvo Trouble e Tirion, che risulta invalidato e sputacchiante, in preda a attacchi di convulsioni e tremori. Xena stessa, con l'ausilio di Trouble in versione "spotter", riesce ad assestare una poderosa asciata al piccolo esserino - descritto da Trouble stessa, in un momento di "visibilità", come un piccolo bambino-scorpione con le ali di pipistrello - ma senza danni evidenti o segni di sanguinamento, cosa che fa pensare i nostri che il demoncello stesso abbia qualche sorta di immunità alle armi normali.
Nuova tappa nel bosco, per leccarsi ancora una volta le ferite, mentre il giovane paladino si riprende all'improvviso, così come era caduto in quella strana trance convulsiva - non riesce a spiegare bene cosa sia accaduto, probabilmente colpa del malvagio demoncello invisibile, chissà.
Per decidere sul da farsi ci si mette in mezzo anche l'avvistamento, fortunatamente molto in lontananza, verso il fondovalle fluviale, di un folto manipolo di goblin, almeno una ventina... poche le opzioni, e i nostri per evitare di finire come puntaspilli, propendono per ripassare dalle parti della torre e magari vedere di aggirare la montagna dall'altro lato...
Alla torre, dove arrivano comunque con calma, la situazione è leggermente cambiata: ci sono parecchi nuovi cadaveri di goblin e tre uomini a cavallo, che in un primo momento attaccano i nostri eroi pensandoli goblin.
Quando stanno per chiarire l'equivoco, uno dei tre - il buon Gregorius - comincia a lottare con il cavallo imbizzarrito, poi cade a terra, colpito da più e più colpi di coda del demoncello invisibile.
Aiutati dai PG, i tre riescono a essere portati in salvo, mentre Trouble capisce una cosa fondamentale: il demoncello non è onnipotente, anche lui ha bisogno di riposo e di rigenerare le proprie capacità venefiche e magiche.
Lucius di Verge
Spronando gli altri con questa convinzione, supportati anche da Lucius e Marius - i tre sono avventurieri di Verge arrivati in zona convinti di trovare un facile "tesoro" nelle macerie - riscendono di sotto.
La statua del diavolo si dimostra essere... solo una statua, con un paio di gemme preziose per occhi e una cavità nascosta che conteneva un tubo portapergamena.
La perlustrazione è piuttosto rapida e non disturbata dall'essere invisibile - Trouble trova anche le impronte di piccoli piedini lasciate dal gessetto sbriciolato l'altra volta da Xena e riesce a indicare grosso modo la direzione presa da Zotzpox.
In breve arrivano in una sorta di sala dei sacrifici oscuri o qualcosa del genere, laddove, su una predella rialzata con un altare di marmo chiaro, trovano la giovane Erylin in stato di animazione sospesa e sorvegliata da un gigantesco costrutto scheletrico fatto con le ossa di un bugbear.
Fortuna che la determinazione e il numero è dalla parte dei nostri, che in breve riescono a avere la meglio sull'essere, per poi provvedere rapidamente a portare in salvo la giovane, che però anche liberata dall'altare, non si sveglia più...
Il rientro a Verge prima e La Soglia poi è senza ulteriori fatti degni di nota, come non è particolarmente eccitante nemmeno la "ricompensa" da parte del saggio Merhan...
- Xena ottiene il temporaneo possesso del cavallo di Erylin, un ottimo baio adatto a lunghe cavalcate e con ottime briglie, sella e bisaccia;
- Tirion ha ottenuto un po' di reputazione e probabilmente potrà contare su una buona parola da parte del saggio con i suoi superiori dell'Ordine del Grifone... oltre a una borsa con 50 mo come donazione per la sua Chiesa;
- Sindri riesce a "estorcere" il permesso di accedere alla biblioteca di Merhan per una volta a settimana (quanta grazia!);
- Trouble si potrà tenere le scarpe e ha convinto Merhan a insegnarle a leggere;
I tre di Verge per il momento hanno intenzione di fermarsi per un po' a La Soglia e chiedono insistentemente ai PG (specie al paladino e al nano) di poter essere della partita quando i nostri decideranno di finire la perlustrazione nel covo del vecchio pazzo Elzid.
Merhan ha preso in custodia il libro-grimorio di Elzid riportato da Trouble, in attesa di decifrarne il contenuto e capire un po' di quello che è successo là.
Assegnazione punti esperienza:
- collettivi: 500 PX / cadauno
- bonus completamento missione: 500 PX / cadauno
totale: 1000 PX / personaggio.
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