Ambientazione

Cenni d'ambientazione

"Perchè mai vorresti andare nel Karameikos? Non c'è niente da quelle parti - nessun comfort, nessuna grossa città, niente lussi, cibo e vino sono terribili. Ci sono solo nativi terribilmente superstiziosi, parecchi umanoidi feroci e stupidi soldati imperiali." (tratto da una missiva del Baronetto Boris Gorevitch-Woszlany, Custode della Fiamma del Sapere alla Somma Università della Magia di Glantri).




Il setting che ho scelto è l'ambientazione "standard" del D&D originale, in particolare nel mitico Granducato di Karameikos.
E' una nazione relativamente piccola e che ha ottenuto una formale indipendenza da poco più di un ventennio - in origine era un insediamento coloniale del grande e massiccio Impero Thaythiano, che conquistò quella che era nota come Traladara, per sfruttarne le ricche foreste, le numerose miniere di vari metalli (rame, stagno e ferro abbondano specie nella zona centro-settentrionale) e le vie commerciali privilegiate con la Repubblica di Darokin, alcuni ricchi insediamenti naneschi ed elfici, la preziosa Via delle Spezie verso il misterioso Emirato di Ylaruam.
Nel 970 AC l'ambizioso Vicerè Stephan Karameikos, forte del sostegno di buona parte dei nobili thaythiani stanziatesi nel corso degli anni da queste parti, ottenne una sempre maggiore autonomia, rivendicato infine la formale indipendenza di quello che fu battezzato Granducato di Karameikos e formalmente assoggettato all'Imperatore, ma di fatto ormai una nazione quasi del tutto autonoma.
Ora trent'anni dopo ci sono voci di una probabile guerra tra Thyathis e Alphatia (un altro misterioso impero probabilmente ancora più grande di Thyathis ben oltre la penisola Thaythiana), di problemi di successione nella Magocrazia di Glantri, un massiccio incremento di umanoidi ostili che si spostano in vere e proprie migrazioni da oriente verso occidente, come in fuga dalla guerra...
Ed in tutto questo sembra ormai prossima la dichiarazione formale d'indipendenza di Karameikos, che molti vedono in procinto di dichiararsi Re, mentre tra i discendenti autoctoni dei fieri e indomiti traladari si fa sempre più viva la voglia di ribellione e di restaurazione dell'antico status quo, per ricreare il Regno Traladaro che 2000 anni fa fu spazzato via dall'invasione degli gnoll...


Karameikos_vista_generale_dettagliata

(mappa ingrandibile)

  1. Clima e geografia di Karameikos

Il Granducato ha un clima di tipo mediterraneo sulla costa (estati calde e inverni miti, raro avere nevicate dalle parti di Specularum) e più rigido nell'entroterra verso le montagne spesso innevate, con inverni decisamente continentali caratterizzati da precipitazioni intense dall'autunno fino a primavera.
L'intera frontiera settentrionale del Granducato è caratterizzata da una catena montuosa, chiamata con nomi diversi: Montagne Cruth (le più occidentali), Cime Nere (nella zona centrale) e Altan Tepes (le più orientali).
Le montagne, la cui altezza media è di circa 1400 metri, sono ricoperte di fitte foreste, che tendono a diradarsi man mano che si sale di quota. Tutta la zona montana è piuttosto ricca di risorse minerarie, con svariate miniere attive e molte altre abbandonate o semplicemente dimenticate sotto i colpi delle scorrerie di barbari umanoidi.
A sud di questa catena montuosa, si estendono chilometri e chilometri di colline anch'esse ricoperte da fitti boschi.
La parte restante del territorio è prevalentemente pianeggiante, a volte interrotta da basse colline.
Le vaste foreste che caratterizzano Karameikos sono prevalentemente di pini sulle montagne e sulle colline. Dirigendosi verso sud le pinete vengono sostituite da alberi di dimensioni maggiori, nella maggior parte querce.
Nella parte sud-orientale di Karameikos si trova la più grande foresta del regno: la foresta di Dymrak. E' una foresta di enormi alberi, ed è popolata da numerose tribù di non-umani in maggioranza ostili.
Diversi fiumi attraversano la nazione. Nella parte occidentale di Karameikos, il fiume Achelos ed i suoi affluenti scendono dalle montagne di Cruth immettendosi nella Palude Funesta prima di sfociare nel golfo di Halav.
Nella parte centrale ed orientale di Karameikos, il fiume Ventoso scende dalle montagne delle Cime Nere, mentre i fiumi Altosbocco e Scendimonti provengono dalle Altan Tepes. Questi tre fiumi si uniscono vicino a Kelven, e continuano (come fiume Altosbocco) fino al mare.
Il Granducato confina con le Cinque Contee ad ovest, con la Repubblica di Darokin a nord, per un breve tratto con gli Emirati di Ylaruam a nord-est e con l'Impero di Thyatis ad est. A sud è bagnato dal Mare del Terrore.
  1. Le Città

La capitale è Specularum (50.000 abitanti), grande porto commerciale e mercantile. La seconda città è Kelven (20.000 abitanti) punto di sosta per le carovane ed eccellente fortezza per la difesa del territorio.
Vorloi (7.500 abitanti) e Dmitrov (6.500 abitanti) sono due cittadine costiere, comunità di pescatori e porti commerciali secondi solo a Specularum. Presso Kelven, è da segnalare la comunità di Altomonte che ospita circa 3.000 gnomi e 1.000 nani.
La Soglia (5.000 abitanti) è invece una tranquilla cittadina formata per lo più da comunità di boscaioli, mentre Luln (5.000 abitanti) è una comunità composta da rifugiati e profughi dalla Baronia dell'Aquila Nera.
Penhaligon (3.750 abitanti) è una piccola città posta su un'importante strada commerciale per Selenica e la sua posizione privilegiata le sta portando un rapido sviluppo nonostante i numerosi attacchi di non-umani.
Rifllian (1.700 abitanti) è la più grande comunità di elfi conosciuta, è un grosso villaggio che basa la sua economia sul commercio tra elfi e uomini.
Per finire Sulescu (950 abitanti), Marilenev (900 abitanti) e Rugalov (650 abitanti) sono comunità minori composte da agricoltori e pescatori.
Tutti gli altri nuclei abitati possono andare da 10 a meno di 500 abitanti.
Un discorso a parte deve essere fatto per Forte Destino (10.000 abitanti), la città principale della Baronia dell'Aquila Nera. Pur facendo parte del Granducato di Karameikos, di fatto può essere considerata quasi uno stato a parte. Il Barone non segue le leggi del Duca, opprime i sudditi e ospita molti non-umani nei suoi territori.
  1. Religione e Clero

A Karameikos sono presenti due Chiese istituzionalizzate: la Chiesa di Karameikos, derivata dal Culto Imperiale, controllata in modo quasi diretto dalla famiglia Karameikos che ha il potere di nomina dell'Alto Pontefice, una carica che ha durata nominale a vita - ma è capitato già due volte di assistere alla sostituzione dell'Alto Prelato su indicazione del Granduca stesso per vari motivi e screzi tra religione e politica.
L'altra chiesa è la Chiesa Traladara, fondata sulla figura mitica di Re Traldar Il Giusto, figura a metà tra il mito e la storia, colui che per primo riunì le tribù traladariane quasi due mila anni fa e che un giorno tornerà sulla terra per risvegliare le coscienze e liberare il popolo eletto dalle catene dell'usurpazione e dell'ignoranza, per tornare a splendere nell'eroica indipendenza.
Sono possibili occasionali centri di culto non istituzionalizzato che seguono altre divinità e chiese di nazioni e etnie vicine, ma non sono noti templi di altre divinità se non nella zona del porto della Capitale.

  1. La Soglia, piccola oasi di tranquillità non troppo felice tra i monti e le foreste

Parecchi aspetti di quanto detto sopra sono poco più che voci e dicerie dalle parti di La Soglia, cittadella fortificata di 5000 anime che sorge sulle sponde tra il lago e il fiume Ventoso, ben amministrata dal Barone Halaran Sherlane di Tarn, Vescovo Emerito della Chiesa Karameiana e ultima persona in grado di raccontare di come ha ucciso un drago bianco dalle parti del Monte Pavel.
La città stessa ha un'estensione più grande del "normale" rispetto altri centri abitanti con pari abitanti: per decreto del Barone Halaran, infatti, vent'anni fa furono effettuati importanti lavori per far sì che ciascun edificio e casa non fosse a meno di 10 metri l'uno dall'altro, per ridurre i rischi di incendio e per garantire una migliore vivibilità e gestione della città stessa. Questo però non è stato applicato alla parte "vecchia" rappresentata dall'Isola di Fogor, che di fatto è una sorta di zona-ghetto dove vivono la maggior parte dei poveri e dei malviventi della cittadina.
La zona appare tranquilla ad un occhio distratto: è posizionata quasi all'estremo nord del Granducato, in una stretta vallata ai margini di un grosso lago, circondata da colline e montagne piuttosto aspre e coperte da fitte foreste di sempreverdi. I lunghi inverni sono caratterizzati da neve e mobilità limitata, con gran parte del lago e del fiume che scorre verso sud ghiacciati, i passi verso Ylaruam, Rockhome, Darokin impraticabili almeno fino ai primi giorni di primavera a partire dalle nevicate tardo-autunnali.
Gran parte della gente vive dei frutti delle proprie fatiche: molti sono contadini mezzadri per alcune dozzine di fattorie nella parte meridionale della Baronia di proprietà di poche famiglie patrizie, un'altra buona fetta sono taglialegna, scout e guardie che scortano questi ultimi nelle zone più remote - laddove vengono tagliate le famose sequoie lasogliane , gigantesche conifere alte e dritte, con un legno particolarmente indicato per farne tavole e pali lunghi anche oltre i 15 metri. Ci sono anche un paio di cento pescatori - nel lago vivono alcune specie autoctone di trote, carpe e lucci considerate una delle poche vere leccornie culinarie di una terra per il resto un po' avara di varietà e buona cucina.
Andando oltre le apparenze, però, si può scoprire una regione alle prese con occasionali - ma sempre più frequenti - incursioni di bande più o meno grosse di umanoidi razziatori (goblin, hobgoblin, bugbear, gnoll, orchetti ed orchi) che mettono spesso a repentaglio raccolti e scambi commerciali, tanto che il Barone Halaran ha più volte richiesto maggiori fondi e truppe alla Capitale, ma sempre con scarso seguito.
Anche tra gli abitanti "civilizzati" serpeggia da tempo un crescente malumore per gli "usurpatori" delle loro terre - poco importa che i nobili e funzionari d'origine thaythiana abbiano portato negli ultimi 6-7 decenni una stabilità invidiabile alla zona, compresa la costruzione delle mura cittadine e l'istituzione di un ospedale gestito da sacerdoti e sacerdotesse della Chiesa Karameiana. La componente traladara della popolazione, che rappresenta grosso modo i 2/3 della popolazione complessiva, è stata sempre un po' emarginata da ruoli di comando, posizioni di prestigio e rilievo anche in campo commerciale: tutte le figure di riferimento per gilde, per il borgomastro, per il clero ufficiale sono infatti ad appannaggio delle famiglie di origine più o meno diretta con l'Impero Thaythiano. Parecchi autoctoni si sono dovuti barcamenare con ruoli di secondo piano, spesso in mansioni umili come mezzadri, pescatori, taglialegna, al più bottegai e pellettieri. Uniche eccezioni sono rappresentate dalla Gilda dei Cacciatori, comandata dalla famiglia traladara dei Montescu, la Chiesa Traladara, che ha sull'isola dei Pescatori di La Soglia una dei principali luoghi di culto, la Chiesa di San Michele Pescatore, condotta dal prete-attivista traladaro Adam Chevv, spesso in pubblico dissidio con il Barone ed omologo della Chiesa Karameiana e una compagnia mercenaria fatta solo di traladari, "I lupi del Nord", comandata dall'ex avventuriero e nobile decaduto Tormen Badescu di Marilineev che di fatto rappresenta il potere più "forte" presente in strada sull'isola di Fogor.



  1. Punti di interesse in città e dintorni

Rocca di Tarn - fortezza di famiglia degli Sherlane, che si appropriarono delle rovine di un castello traladaro abbandonato da almeno 4 secoli nel 928AC. E' uno dei tanti "casus belli" tra autoctoni e la famiglia Sherlane, che vengono visti due volte usurpatori per aver "distrutto" importanti reperti e mosaici che tessevano le lodi a Re Traldar Il Giusto.
Municipio - E' un grosso edificio di pietra a tre piani su cui sventolano i vessilli del Granduca e quello della Chiesa di Karameikos. Vi risiede in pianta stabile il borgomastro, Henry Fogatt, lo sceriffo Arcadius Lepyn e almeno altri 2-3 impiegati ducali. Nelle fondamenta sono ricavate 4 celle a mò di prigione (spesso ospitano per lo più ubriaconi e rissaioli).
Isola di Fogor - chiamata anche il Ghetto, è la zona più vecchia e degradata de La Soglia, essendo formata da gruppi di casupole male in arnese abitate da secoli dai locali ben prima dell'arrivo degli invasori e dell'edificazione delle mura e della città vera e propria.
Vecchio Mulino - E' uno dei pochi mulini ad acqua presenti nella zona e garantisce quasi tutta la farina utilizzata in città. Anni fa venne incendiato durante una rivolta dei pescatori, da allora fu ricostruito in pietra ed ospita una guarnigione permanente della guardia cittadina per prevenire ulteriori incidenti che potrebbero mettere a rischio il benessere e la sopravvivenza della città, specie d'inverno.
Villaggio dei Pescatori - sono casupole di legno e capanni improvvisati, usati solo durante la bella stagione (durante l'inverno i pescatori sono per lo più impiegati come manovali e trasportatori visto che il lago tende a essere gelato, vivendo quindi in città per lo più a Fogor).
Sbarramento - è una diga mobile e ha anche una zona con funzioni di cantiere navale in grado di realizzare imbarcazioni e battelli fluviali fino a 10 metri.
Diga - in pietra e legno, serve per regolare la piena del Fiume Ventoso specie a primavera durante il disgelo.
Rovine - poste a circa mezza giornata di cammino dalla città, sono i resti di una cittadella traladara risalente ad almeno 5 secoli fa, durante una delle massime espansioni del Regno Traladaro. E' una zona poco raccomandabile, spesso vi trovano rifugio gruppi di umanoidi razziatori e negli ultimi tempi si mormora anche della presenza di un mago pazzo inviato da queste parti a cercare un qualche manufatto empio per conto del perfido Barone Von Ludwig.

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Altre mappe 

TSR_The_Known_World

il mondo conosciuto


Karameikos_northcentral_2_7m

La zona centrale e settentrionale di Karameikos


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